Treści cyfrowe - baw się bezpiecznie
Wspierana przez Komisję Europejską witryna Consumer Classroom ogłasza trzeci coroczny konkurs międzyszkolny. Do udziału zapraszamy wszystkie szkoły ponadpodstawowe w Unii Europejskiej. Wykorzystajcie kreatywność i pracę zespołową do przygotowania prezentacji na temat młodzieży korzystającej z treści cyfrowych.
Treści cyfrowe przenikają dziś wszelkie dziedziny życia. Uczniowie mają łatwy dostęp do bezpłatnych i płatnych produktów online, szczególnie muzyki, filmów, książek elektronicznych oraz gier. Problem bezpieczeństwa podczas użytkowania i kupowania treści cyfrowych obejmuje różnorodne zagadnienia, takie jak ochrona danych osobowych, skutki legalnego i nielegalnego korzystania z treści, podatność młodych konsumentów na zagrożenia czy różnice w dostępie między poszczególnymi krajami Europy.
Zgodnie z Europejską agendą cyfrową (inicjatywą w ramach strategii „Europa 2020”) Jean-Claude Juncker — nowy przewodniczący Komisji Europejskiej wybrany w październiku 2014 r. — uznał treści cyfrowe za jeden z najważniejszych priorytetów na drodze do zbudowania jednolitego rynku treści cyfrowych. Temat ten obejmuje wniosek Komisji dotyczący dyrektywy COM/2012/010, który oznacza aktywne negocjowanie wspólnych zasad ochrony danych w Unii Europejskiej.
Uczestnik konkursu i klasa partnerska muszą określić, które aspekty treści cyfrowych będą badane. Wystarczy przesłać lekcję interaktywną, stronę internetową, film lub scenkę, które obejmują klasę partnerską i dotyczą tematu „młodzież korzystająca z treści cyfrowych”. To niepowtarzalna okazja do wykazania się kreatywnością.
Ten projekt sprawi, że wyjdziecie z klasy, gdyż niezbędna będzie współpraca z inną europejską szkołą! Za pomocą narzędzi dostępnych na stronie Consumer Classroom możecie połączyć się ze szkołą partnerską w innym europejskim kraju, aby wspólnie uczyć się i dzielić doświadczeniami międzykulturowymi.
Ćwiczenie składa się z trzech etapów:
- Dyskusja na temat treści cyfrowych: Obie klasy muszą ustalić definicję treści cyfrowych stosowaną przez uczniów, a także określić, jakie problemy mogą napotykać uczniowie podczas korzystania z różnych rodzajów treści cyfrowych i jakie są rozwiązania tych problemów.
- Poinformowanie szkoły partnerskiej o opinii klasy: Obie klasy muszą porównać swoje pomysły. Należy ustalić, czy mają podobne doświadczenia i przemyślenia, czy napotykają te same problemy i jakie proponują rozwiązania.
- Przedstawienie efektów pracy: Należy przygotować interaktywne narzędzie/materiały pomocnicze (lekcję interaktywną, stronę internetową, film, nagranie scenki itp.), aby zaprezentować pomysły i sposoby bezpiecznego korzystania z treści cyfrowych.
Zapraszamy do udziału w konkursie i przedstawienia swoich pomysłów dotyczących treści cyfrowych!
NAGRODY:
- Nagroda za I miejsce: Wycieczka do Brukseli dla zespołu projektowego, ze zwiedzaniem europejskiej stolicy i wizytą w głównych instytucjach Unii Europejskiej. Zwycięski projekt zostanie umieszczony na stronie internetowej Consumer Classroom.
- Wybrane projekty: Do wyboru, element wyposażenia klasy/szkoły.
- Nagrody dla uczestników: Honorowy certyfikat wydany przez Komisję Europejską potwierdzający udział w konkursie.
Jakie są najważniejsze daty związane z konkursem międzyszkolnym?
- Rejestracja zespołu projektowego i dostarczenie projektu międzyszkolnego: od 20 lutego do 24 kwietnia 2015
- Wybór propozycji przez radę ekspertów: od 27 kwietnia do 4 maja 2015
- Głosowanie na najlepszy projekt międzyszkolny: od 11 do 22 maja 2015
- Ogłoszenie zwycięzcy konkursu i wyników: 29 maja 2015
- Pokaz prezentacji (w formacie programu Visio) nagrodzonego zespołu projektowego na konferencji EU Consumer Summit:1 czerwca 2015
Zacznij już teraz!
Odwiedź stronę http://consumerclassroom.eu/pl/create-new-inter-school-project-competition i zgłoś swój udział w konkursie międzyszkolnym!
Zespół Consumer Classroom życzy powodzenia!
Źródło: Przedstawicielstwo Komisji Europejskiej w Polsce
Źródło: Przedstawicielstwo Komisji Europejskiej w Polsce